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实实在在的“饺克力” 杨宇专访

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日期:2009-10-13 17:22:06

  艺名“饺克力”,1980年出生,毕业于华西医科大学(现并入四川大学)药学院(同手冢治虫一样是弃医从“漫”)。2004~2008年辞职在家创作个人短片《打,打个大西瓜》(英文名《See Though》)。2009年创办“饺克力动画工作室”。
  
  很多人问为何纸牌的元素贯穿始终,牌的寓意何在?其实开始想用棋子来表现的,但棋子已经司空见惯了,纸牌这种表现形式比较少见,也能切合主题,而且2D和3D交错的感觉会比较新鲜,这种表现形式大有潜力可挖。另外因为电脑配置不高,用棋子面数会太多,要制作最后两军冲锋的场景简直不可想象,所以用了纸牌。而最困难的就是没人点拨,好多事只有一个人琢磨,实在没辙了就只好掉转车头,另辟蹊径。”
  
  “其实就CG技术难度而言,好些地方都让人掉过发、失过眠,但由于现实中受电脑硬件条件所限,最让我刻骨铭心的还是那些特别耗费CPU和内存的难点。尤其是纸牌的冲锋那段,用尽了各种方法都没法把消耗的电脑资源降下来,电脑的内存只有768MB,只好征用了朋友的高配置电脑,可是高配置的电脑都渲染到内存溢出,最后只好开着maya的窗口,一帧一帧地手动渲染。
  
  ——杨宇

  杨宇的QQ签名很有意思,“俺别的优点没有,就是有把子力气”。成名以后的他,还依然保持着低调、谦逊、朴实的风格,脚踏实地,不好高骛远,也许就是这样的简单、实在,才能够给予他坚持到底的执着。
  
  Q:“大西瓜”耗时3年半,由你个人独立完成,你是怎么坚持下来的?
  
  A:我是数着日子捱过来的,没办法。虽然难捱,但只有死撑一条路嘛。也许这和我的性格有关吧。
  
  Q:“大西瓜”这部作品的创作初衷是什么?
  
  A:创作这部作品的初衷是自我证明,证明自己有能力在这个行业发展。之所以选择这个题材是因为战争题材的感官刺激比较大,同时画面表现让人过瘾,可以较好地传达我的想法。我们团队2009年刚刚成立,发展到现在也还是初级阶段,暂时认定为发展期吧。
  
  Q:这部作品的成功给了你哪些收获?对你的人生又有哪些改变?
  
  A:最大的收获是有了这样一次从头到尾完成一个完整作品的经历,这对今后的创作非常重要。短片的成功,确实增强了自己的信心,目前对我的生活改变不是很大,不过以此为契机我们组建了一支非常有活力、有创造力的团队,这让我感到很欣慰。
  
  Q:在创作中面对的最大问题是什么?
  
  A:在历时三年多的短片独立创作过程中,最大的瓶颈应该是时间,它是最大的敌人,因为工程浩大,所以每天的工作都像在原地踏步,仿佛进度条老是停在那里感觉不到进展,这是最让人受不了的。
  
  Q:从个人兴趣创作到成立团队走专业化路线,是如何转型的?在转型的过程中出现了哪些问题?
  
  A:其实我们转型还比较顺利,作品广为流传后就有投资商主动找上门来。我在成名之前其实就认识身边一帮执着地想做动画的好朋友,都是很不错的人才,有了这样一个契机,大家成立工作室做原创当然就水到渠成。因为现在才刚刚开始,所以还没碰到什么大问题,但在今后前进的路途中,问题一定会出现,我们只有“兵来将挡,水来土淹”,努力克服它们。
  
  Q:你认为作品成功的关键因素是什么?
  
  A:我觉得短片能够得到大家的认可,最关键的因素是创意取胜吧。我们现在的团队核心竞争力在于创造力,我们团队的成员个个都是行业好手,大家各有所长,志同道合,对动漫作品、行业发展方向都有着相对深刻和清醒的认识。

 Q:目前企业最缺乏哪种人才?你们的人才观念是什么?

  A:我们团队算是中国动漫行业的新生力量,从来不拒绝优秀的人才加盟我们的团队,不管是动画编剧、动画导演还是项目流程管理以及动画制作人才,我们期望能够在发展中不断壮大和增强团队的实力,所以对极富创造力的有志之士向来求贤若渴。

  Q:自己的作品还存在哪些不足?

  A:“大西瓜”这部动画短片耗时3年多,在过去这3年多的时间里,我自己在创作理念、动画技术以及整体把控能力上都得到了一次质的提高。正因为是独立创作,所以在团队合作的经验上相对欠缺,同时对商业作品的创作还需要有更多的探索和实践。

  Q:在经营中面对的主要问题是什么?资金如何解决?每年的收益有多少?主要来源是什么?

  A:从2008年短片创作结束之后,我和好友共同创办了成都饺克力动画工作室,主要涉及影视广告、游戏CG、动画外包制作等诸多业务,从资金上来讲基本解决了工作室自身的生存问题。收益上来讲,5人的团队在2009年全年的收益在50万以内,主要收益于影视广告、动画制作。

  Q:如果可能,你们现在希望获得多大的资金支持,具体会用在哪些方面?

  A:我们希望获得年投入100万的支持,主要用于团队人员支出以及日常办公费用,而如果我们团队前期创意策划的动漫项目能够正常立项的话,项目自身的费用另计。

  Q:主要播出渠道目前是网络,有没有想过拓展到电视等其他传播媒介?

  A:目前来看,对于类似于我们这样的小团队,网络无疑是最佳的一种传播媒介,但从长远看来,诸如手机动漫等新媒体平台也将可能会成为一个非常有效的平台。

  Q:对目前中国动漫产业如何看?

  A:在我看来,2009年是很不平凡的一年,中国电影市场经历了一个快速成长的周期。从国家广电总局岁末总结中可以看出中国电影行业的发展取得了长足的进步,不管是院线的建立,电影作品类型的多样化发展,还是整体票房的容量增加,而其中最重要的一点是2009年年初“喜羊羊”动画电影的大获成功,以及岁末贺岁片动画电影的异军突起,都让人看到了希望。从这一年影响中国动漫的几个大事件中可以看出,中国动漫一定是有希望的,同时希望经过市场化的洗礼,中国动漫的发展能够健康持续地发展起来。

  Q:对中小动漫企业、独立创作人的生存状态如何看?如何促进原创团队的成长?

  A:其实国内有很多像我们这样的动漫工作室,起初都是做一些影视广告、游戏外包、动画外包,当资金、团队、渠道积累到一定程度之后就会考虑开始进入原创动画。这样的团队,其实最缺的应该还是资金和良好的创业环境,否则哪怕是再有激情、再有才华的团队或个人都很有可能会被生存这个现实所击垮。当然现在我们看到政府出台了很多切实有效的扶持政策和鼓励办法,的确给我们带来了希望以及鼓舞。

  Q:团队现状、未来的发展思路?下一步做什么作品?商务方面是怎样考虑的?

  A:目前我们团队发展相对稳定,成员来自全国各地,北京、哈尔滨、长沙、武汉、南京,大家在这个新的团队中都有自己的位置,相处愉快、干劲十足。我们的下一部作品很可能会是影院动画长片,目前处于前期策划阶段,如果发展顺利,相信在不久的将来会在公众面前闪耀亮相。至于商务方面,我们已经和国内知名影视机构达成合作意向,我们团队的生存问题可以得到基本解决,至于项目的总投资额度目前暂时不便公开。

  Q:2009年至2010年初,从票房反映上看,中国原创动画电影除“喜羊羊”之外,几乎全军覆灭。你们在题材策划、商务开发方面是否做好了足够的准备?

  A:这个事情我还是喜欢从多个角度来分析,总体上讲有更多动画电影作品的尝试,从行业发展来讲本身就是个突破。当然票房成绩有好有坏,这也符合市场规律。我们所能做的就是尽可能地让市场觉得你的作品有足够的份量,这样才可能得到市场的认可和青睐。也就是说,我们全力做的就是题材策划、内容策划,商务方面则完全交给制片公司了。为了规避市场风险,我们只有策划剧本时才会开始动工。

  Q:你们是如何判断符合市场的原创题材的,标准是什么?会关注哪些要素?

  A:原创题材的选择是绝大多数动漫机构最为头疼的事情,对于我们团队来讲,也未必是轻松的。按照传统方法来看,可以通过抽样调查,统筹分析,以此作为判断依据,这种做法需要大量详实的数据为先导,对于我们这样的小团队来讲可操作性不强,因此,我们在选题之初也会做调查,但是属于小范围的访谈式调查。另外,最重要的还是主创们共同进行判断,我们会把国内外优秀动画作品进行类比,在创作之初,会尽可能地保持创作的单纯性。我们觉得题材本身并不是最关键的,反观皮克斯动画工作室,任何题材在他们手里都可以变成很好的作品,所以,我们更多的还是在研习他们的创作模式、编剧的把控能力。

  Q:对目前扶持计划客观评价,结合自身思考在哪些方面可以改进,自己或企业需要在哪些环节得到政府更大的帮助?

  A:坦白地讲,对此次的扶持计划我认为是非常实在的。我大概看了所得到扶持计划的作品或团队确实都是实至名归,而且本次扶持计划的受众数量以及质量都是可圈可点。老实说,此次的扶持计划在“名”和“利”上的支持力度很大,如果在知识产权保护以及税收减免还有商标注册效率上能够加大扶持力度那就更好了,特别是如果能在知识产权保护上有实质性的进展,我就要大喊“哈利路亚”了。